教學模式 |
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o-pass 教學模式
一、Overturn (課前自學) 就是顛覆(Overturn)傳統教學模式,透過翻轉(Overturn)課堂理念, 讓孩子運用線上教學平台或app,進行課前預習與自學,節省回到課堂中傳授 基本知識的情況,增加高層次討論與補救時間。線上平台包括1Know、教育雲 、google雲端、LearnMode、明日星球等等。 |
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平台皆強調「分享」功能,老 | |
師分享自己創作的課程,和其他夥伴 共同編輯課程共同備課;在語文課, 也讓學生進行線上開課,分享自己創 作的課程,和其他同學合作學習,共 同預習,老師則分享學生學習、透過 線上及時回饋給予評論與指導,提高 師生共學的機會。 |
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二、 Play (課堂遊戲) | |
課堂遊戲主要界定於迷你小遊戲 自主學習與即時診斷,設計學習遊戲 活動以學習目標等於遊戲過關目標為 原則,透過以學生為中心合作討論, 以及教師引導與補充講授來達成教學 目標。主要在引起學生學習興趣與動 機,並複習課前預習的舊經驗。此遊 戲主要實施於課堂前(若教學設計為 |
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一節課,遊戲約為10分鐘) ,包含數位遊戲、桌上遊戲、 紙筆遊戲等等。 | |
課堂遊戲關注小組合作互動的影響,搭配遊戲自主學習活動與遊戲中的 認知診斷,可以在遊戲後更高互動性與動機的情境下進行引導討論,並且引 導學生進入下一階段的課程。 |
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三、 Action (行動學習) | |
此階段的「Action Learning」是 一種學習與反思的歷程,學習者與其 他同儕組成Action Learning小組,藉 由問題解決的過程,來觀摩夥伴並省 思自己的學習,進而追求彼此共同的 成長。 |
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然而我們這樣的「Action Learning」學習模式,除了包含運用智慧型手機 | |
或平版電腦等行動載具所進行無所不在的學習(意為Mobile Learning)–提供 學習者所需之數位化的資訊與教材外;更重要的是,讓孩子擺脫被「數位宰制 」的思維,培養孩子們「數位為用」的觀點,讓孩子們在「Action Learning」 學習模式,學會善用「數位工具」,並藉由共同討論交流,昇華從行動載具上 獲取的資訊。 是故,我們以資訊通訊科技(ICT)及數位教學資源為輔助媒介,教師化 身為學生學習促進者的角色,教師會提供各式各樣的學習活動,以及評估學 生的學習狀況給予適當的引導和回饋,慢慢建立和豐富學生的經驗。學生在學 習的歷程中,教師檢視孩子的學習狀況,適切減少支援及提示,進而培養孩子 資訊檢索、預測、摘要、組織、做筆記等閱讀理解能力。 我們期許這樣「Action Learning」學習模式,不僅提昇數位運用的素養之 外,更讓孩子學會自我探索、解決問題等核心關鍵能力,並累積學習的能量, 以因應未來的資訊光倍速成長的趨勢。 |
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四、 Solve (解決問題) | |
課程中,會發現孩子面臨許多未 能解決的問題,以致無法達到預期的 教學目標,因此,我們透過「反思教 學」,提供學生另一個思考的空間, 藉由強調分組合作學習的「探索課程 」,讓學生嘗試解決問題,指導學生 找出更多解決問題的方法和策略,以 增進學習的品質及深度。 |
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五、 Share (共享學習) | |
設計之理念來自「做中學」、「自己學」與「化零為整」概念;我們讓孩 子邊做邊學,從看、仿作、共同創作,再讓學生自行練習,進而培養學生觀察 、描述的閱讀理解能力,最後學會將零散的材料歸納文章重點,並掌握內容主 旨,將自己所學於雲端及平台與大家共享。 因此,在這個階段將回到線上教學平台,結合雲端硬碟,由文本線索, 歸納找出重要的表層訊息和相關線索推論,運用資訊科技媒材於線上教學平台 與同儕分享,老師透過雲端及平台所提供的及時回饋,診斷、修正、再回饋, 以檢視閱讀教學學生之閱讀理解成效。 |